閱讀量:280 | 作者:超級(jí)管理員 | 發(fā)布時(shí)間:2025-06-19 01:33:58
自2017年發(fā)布以來(lái),《殺戮尖塔》憑借其極具創(chuàng)新性的玩法和獨(dú)特的卡牌構(gòu)筑系統(tǒng),迅速風(fēng)靡全球,成為玩家心中的經(jīng)典之作。很多玩家或許并不了解,這款游戲背后有著一段充滿探索和創(chuàng)意的故事。今天,我們將通過(guò)兩位創(chuàng)始人的講述,揭開(kāi)《殺戮尖塔》誕生的神秘面紗。
《殺戮尖塔》的創(chuàng)始人是Tony和Chris,兩位曾在不同領(lǐng)域擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者。在《殺戮尖塔》創(chuàng)作之前,Tony和Chris曾分別從事游戲開(kāi)發(fā)和程序開(kāi)發(fā)的工作,積累了大量的技術(shù)知識(shí)和項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。盡管他們都曾參與過(guò)多款游戲的制作,但在傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的限制下,他們始終未能創(chuàng)造出一個(gè)真正屬于自己的獨(dú)特游戲。
這次,他們決定不再依賴大公司的資金支持,而是選擇自主創(chuàng)業(yè),獨(dú)立制作一款他們夢(mèng)想中的游戲。作為一款卡牌構(gòu)筑與roguelike元素結(jié)合的游戲,《殺戮尖塔》并不是一開(kāi)始就如此明確。在初期的構(gòu)思中,Tony和Chris并沒(méi)有將它定位為一款卡牌游戲,而是一個(gè)融合了多種元素的策略冒險(xiǎn)游戲。
“最初的想法其實(shí)是想做一款有著豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)和隨機(jī)元素的游戲,”Tony回憶道,“我們都喜歡那種充滿挑戰(zhàn)的游戲,每一次進(jìn)入都能帶來(lái)不同的體驗(yàn),而roguelike的隨機(jī)性正是我們最初構(gòu)思的核心?!痹诙啻螄L試之后,他們發(fā)現(xiàn),卡牌構(gòu)筑系統(tǒng)能夠完美契合這個(gè)理念——既能保證每次游戲過(guò)程的獨(dú)特性,又能讓玩家感受到不同策略搭配所帶來(lái)的挑戰(zhàn)。
與此Chris也從程序角度開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲的基礎(chǔ)框架?!拔覀儾⒉幌胱鲆豢顔渭兊膽?zhàn)斗游戲,而是希望在游戲中加入策略性,讓玩家在每一次戰(zhàn)斗前都能夠認(rèn)真思考??ㄅ葡到y(tǒng)給了我們無(wú)限的可能性,玩家可以通過(guò)不同的卡牌組合來(lái)應(yīng)對(duì)各種情況?!盋hris表示,“我們也希望能夠打破傳統(tǒng)游戲的界限,讓玩家在每一次嘗試中都能夠發(fā)現(xiàn)新鮮的玩法。”
在《殺戮尖塔》的初期版本中,游戲系統(tǒng)非常簡(jiǎn)單,甚至可以說(shuō)是粗糙。戰(zhàn)斗雖然有趣,但整體的平衡性和系統(tǒng)設(shè)計(jì)還有很大的提升空間。面對(duì)這一現(xiàn)狀,Tony和Chris并沒(méi)有急于發(fā)布,而是決定通過(guò)不斷的修改和調(diào)整,逐步完善游戲的內(nèi)容與玩法。每一項(xiàng)細(xì)節(jié)的打磨,都凝聚了他們的心血和智慧。
他們知道,要想成功,就必須讓游戲在設(shè)計(jì)和玩法上擁有獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)力。因此,他們不斷推敲卡牌的種類、戰(zhàn)斗的節(jié)奏、敵人的設(shè)計(jì),以及隨機(jī)事件的觸發(fā)機(jī)制,力求打造出一個(gè)既有深度又不失樂(lè)趣的游戲世界。而每次對(duì)玩家的反饋進(jìn)行分析,都成了他們進(jìn)步的動(dòng)力。
有時(shí)候,Tony和Chris也會(huì)在工作之余與朋友們進(jìn)行游戲測(cè)試,邀請(qǐng)他們?yōu)椤稓⒙炯馑诽峁┮庖?jiàn)和建議。在這些過(guò)程中,游戲的各項(xiàng)元素逐漸成型,卡牌的種類和搭配方式也變得愈發(fā)豐富。最終,他們確定了游戲的核心玩法:玩家將通過(guò)不斷攀登高塔,與各式各樣的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,而每一次戰(zhàn)斗后的獎(jiǎng)勵(lì)又會(huì)影響玩家下一步的選擇,形成一個(gè)不斷進(jìn)化的策略鏈條。
當(dāng)游戲逐漸成型時(shí),Tony和Chris決定將其命名為《殺戮尖塔》。這個(gè)名字不僅體現(xiàn)了游戲的冒險(xiǎn)性質(zhì),也隱含著游戲過(guò)程中充滿挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)的特點(diǎn)。高塔代表了挑戰(zhàn),而“殺戮”則意味著危險(xiǎn)和對(duì)策略的需求——玩家需要小心謹(jǐn)慎,才能在這座塔中生存下來(lái)。
隨著開(kāi)發(fā)的深入,《殺戮尖塔》逐漸走向了一個(gè)更加精細(xì)化和復(fù)雜的階段。從最初的單一概念,到如今豐富的卡牌系統(tǒng)、敵人設(shè)計(jì)、事件觸發(fā)機(jī)制等,《殺戮尖塔》逐步變得更加成熟。在這個(gè)過(guò)程中,Tony和Chris也遇到了不少困難和挑戰(zhàn)。
“我們是兩個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),資源非常有限,每一項(xiàng)工作都得親力親為,”Chris說(shuō)道,“尤其是在藝術(shù)設(shè)計(jì)和界面優(yōu)化上,我們遇到的困難最大?!彪m然Tony和Chris都有一定的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),但面對(duì)游戲中復(fù)雜的視覺(jué)效果和UI設(shè)計(jì)時(shí),他們還是感到有些力不從心。為了彌補(bǔ)這方面的不足,他們決定與一些獨(dú)立藝術(shù)家合作,借助外部力量來(lái)提升游戲的視覺(jué)效果和用戶體驗(yàn)。
在與藝術(shù)家的合作過(guò)程中,他們盡量保持游戲原本的風(fēng)格,避免過(guò)度的視覺(jué)花哨,力求讓游戲的每一處設(shè)計(jì)都能服務(wù)于玩家的游戲體驗(yàn)。例如,高塔的場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,雖然沒(méi)有華麗的背景畫面,但每一層塔的敵人和環(huán)境都獨(dú)具特色,玩家可以通過(guò)細(xì)致入微的觀察,感受到游戲世界的豐富性。
隨著游戲逐漸完善,Tony和Chris決定開(kāi)始進(jìn)行游戲的內(nèi)部測(cè)試和外部試玩。每一次的測(cè)試都讓他們收獲了寶貴的反饋意見(jiàn),而這些意見(jiàn)也幫助他們發(fā)現(xiàn)了更多的游戲平衡問(wèn)題。特別是在卡牌組合和敵人難度上,他們做了大量的調(diào)整,以確保每個(gè)玩家都能夠享受到既具有挑戰(zhàn)性又不會(huì)過(guò)于困難的游戲體驗(yàn)。
最終,《殺戮尖塔》迎來(lái)了自己的第一次大規(guī)模公開(kāi)測(cè)試。游戲的玩法逐漸被玩家所熟知,并且得到了廣泛的好評(píng)。玩家們紛紛表示,《殺戮尖塔》是一款非常獨(dú)特的游戲,它既充滿策略性,又富有探索性,每次嘗試都能帶來(lái)不同的體驗(yàn)。而最讓玩家驚喜的是,游戲中的每一張卡牌都代表著不同的戰(zhàn)術(shù)選擇,使得每一次戰(zhàn)斗都充滿了無(wú)限的可能。
《殺戮尖塔》的成功并非偶然,而是創(chuàng)始人們不斷調(diào)整、不斷試錯(cuò)的結(jié)果。最終,這款游戲突破了傳統(tǒng)卡牌游戲的邊界,成為了全球范圍內(nèi)的熱門作品。
今天,《殺戮尖塔》不僅僅是一款成功的游戲,它還激發(fā)了無(wú)數(shù)玩家的創(chuàng)造力,許多人將自己獨(dú)特的卡牌組合和游戲策略分享給其他玩家,形成了一個(gè)充滿活力的社區(qū)。Tony和Chris也表示,看到自己的作品得到玩家的認(rèn)可和熱愛(ài),他們感到非常欣慰。
對(duì)于未來(lái),Tony和Chris仍然保持著對(duì)游戲創(chuàng)新的渴望,他們計(jì)劃在未來(lái)繼續(xù)推出新的擴(kuò)展包和內(nèi)容更新,讓《殺戮尖塔》保持新鮮感,繼續(xù)為全球玩家?guī)?lái)挑戰(zhàn)和樂(lè)趣。
正如他們所說(shuō):“這座高塔永遠(yuǎn)沒(méi)有盡頭,玩家們的冒險(xiǎn)才剛剛開(kāi)始?!?/p>